2022-02-22 11:10:13 小编:佚名
这番颇具雄心壮志的发言出自苏州乐志软件之口,如果你热爱大战略游戏,并且有试着在手机端尝试这样一种与移动平台适配性很差的游戏时,那它很可能就是E社推出的作品之一。
虽然复杂的世界地图与战略系统让这些游戏看起来有点儿P社游戏的味道,E社也有“中国P社”的绰号,但充满个性的E社却拒绝做一个山寨版的P社,公开宣布“不做‘中国P社’,做自己擅长的事。”,并拒绝P社发行手游的合作,坚持将自己的游戏风格进行到底。
今天要介绍的《欧陆战争5:帝国》,就是E社备受好评的大战略游戏《欧陆战争》系列的第五代,游戏冒险使用了与前作完全不同的崭新面貌,带给新老玩家与前作截然不同的游戏体验。
《欧陆风云4:拿破仑》
整体采用了卡通风格的欧陆风云5很容易给人低分游戏的印象,最重要的原因是其糅杂了过多类型战略游戏的玩法于其中,并且过度简化了这些玩法,因为每一种战略游戏的玩法都历经了大量时间的考验,已趋于成熟,一旦玩到玩法类似但有缺失的游戏,就难免会产生一种将其打入心中“下位游戏”的念头。
不过接着往下玩,慢慢就会觉得游戏并非一文不值,也有能让玩家继续进行下去的闪光点,但从游戏开始就产生的问题亦未消除,还会随着游戏的进程逐渐扩大,实际游玩下来,最大的感受就是《欧陆战争5:帝国》是款优缺点都十分明显的大战略手游。
战棋与即时战略的结合
游戏战斗环节的基本玩法基于策略战棋进行设计,单位间拥有明确的克制关系,在地图上走格子确定位置,并对攻击范围内的敌军发起攻击,但整体玩法会与传统战棋,例如《火焰纹章》或《三国志曹操传》等有很大区别。
在欧陆战争5的战场地图上,会出现不少建筑物,这些建筑不再作为某种影响战场的地形而存在,而是具有不同功能,并且可为玩家所控制,这也直接影响了游戏的胜利条件——若想要扩大优势并获得最终胜利,占领的意义要远大于歼灭。
▲战场中的建筑分为经济类和军事类
和传统战棋一样,每局游戏中也都限制了可用的回合数,在限定的回合内获得胜利,才能拿到关卡的三星评价,抢时间成为了每一关中的主旋律。战役模式更强调单局模式,玩家操作的也都是可再生产的普通单位,所以压根不用计算最大获益,战损等要素,爆出更多的兵力,不计代价地推进才是硬道理。
前期的关卡都很简单,无脑莽可能会显得有点无聊,游戏的难度会逐渐体现出来,大部分会表现在数值压力上,让回合数越来越紧张,想要顺利摘得三星评价,就要去认真考虑兵种搭配,克制关系,技能应用等各方面问题。最具备策略性的是游戏中期的一些关卡,没有特别能打将军的情况下要精细规划每一个回合的行动,一个关卡可能要重复打上几遍才能三星过关。
这样的关卡设计在兼顾策略性的同时,又保证了游戏能适应手机平台的快节奏,在短时间内就能完成一局游戏,体验下来觉得欧陆战争5将二者平衡得十分融洽,不会出现一方比重过大的情况。
但如此设计的缺点也很明显,游戏的主要难度只体现在数值上,玩家思考的重点也会集中在“如何打出更高伤害”的问题上,更像是在玩一款回合对战类游戏,对战场关系影响很大的地形要素在游戏内声音很小,不仅让每一关之间难以分出差别,还无法很好地还原出一些经典战役的场面。
另外游戏内虽然设计了几十个兵种,但同种类个体间差异不大,只是为了对应不同文明各自的特色,将领也没有特别不同于普通小兵的差异点,这点让游戏玩起来有点像《帝国时代》系列——不同文明间差异不明显也是后者饱受诟病的一点设计。