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电软回忆录:几百K的游戏玩得废寝忘食

2022-04-11 10:13:09   小编:佚名

  早年的你玩游戏时,会不会在意游戏的大小呢?

  在DOS年代,游戏的体积比较小,那时候几M的游戏已经算是大容量。要知道,此时一张3.5英寸软盘的容量也就1.44M,但却可以装下好几款小游戏。而稍微大一点的游戏,需要几张软盘。

  在手机游戏盛行的时候,最初游戏的大小也就几十K,对于黑白屏手机来说,能玩个游戏就算不错了。

  从诺基亚的塞班S60开始,游戏的大小就是几百K起了,我们在下载一款游戏之前,都会先看看游戏的大小。一般情况下低于1M的游戏感觉都玩不了多久,难得下载(实际上几百K也有很多耐玩的经典游戏)。

  随着后期越来越多的精彩游戏推出,渐渐出现了5M以上的游戏。发展到《七夜》时期已经达到惊人的25M。

  而WIN98那会的游戏大小也就1G左右,《仙剑》《魔兽争霸》《暗黑破坏神》《星际争霸》《红警》......这些经典游戏的大小都差不多是几百M到1G多一点,但却百玩不腻,带给我们无限的欢乐。

  早年游戏画质虽然不强,但设计真的很用心,体验超棒。不像现在的游戏,画质一个比一个棒,体验一个比一个差。

  这里必须吐个槽:

  最近手机内存满了,查看了一下什么软件这么占内存,发现QQ微信之类的软件全都好几个G,清除缓存只有也有1G多。

  而国内其他的软件动不动就几百M,即使是浏览器也要一百多M。支付宝、银行软件、头条、百度、淘宝、美团......就没有一个让人省心的,全都是大容量,但我们真正用得上的功能并不多啊!

  那么,90年代的主机市场中,容量又是怎么样的呢?

  记得当年玩红白机游戏时,我们挑选卡带有一个技巧,那就是越重的卡带游戏内容越丰富。这里的游戏内容丰富并不是指游戏数量多,而是单个游戏的质量。因为即使是宣传9999的游戏,其实来来回回只有那么几款,而且卡带很轻,玩起来没什么意思。

  反而是那些独立游戏,或者3合1、4合1的游戏卡带比较重,里面肯定有好的游戏。

  如今我们在模拟器上面玩游戏就会发现,当年玩到的这些经典游戏才几百K。这似乎有点太不可思议了吧!几百K能干什么?连下载一首完整的MP3都不够不够的。

  我们看看那些最熟悉的游戏有多大呢!

  魂斗罗世界版129K,魂斗罗日版257K。

  其他FC游戏差不多也都在这个范围内。包括《勇者斗恶龙》之类的RPG游戏,也都几百K,但却可以玩好几天。而那些合集类的游戏反而很轻,一般也就一两百K,意不意外。

  我们再来看看此时超级任天堂SFC和世嘉MD的游戏容量呢!

  看看那时候的家用机游戏容量,最初也就只有几M,发展到中后期就开始出现十几二十M的游戏。此时的过关类、RPG、即时战略、冒险类的游戏一般就是十几M,反而是格斗游戏的容量比较大,《超级街头霸王2》32M和《饿狼传说》24M。

  这里需要注意的是《超级街头霸王2》在一直SFC和MD两个平台之后,内容是有一定变化的,容量也有很大的区别。

  总之,在3D游戏出现之前,游戏的容量再大也就那么回事。

  《GAME集中营》时期的电软,对于各方面的游戏都没有什么捧杀或者贬低,可以说一杯水端平了。但是电软后期的理念发生了一点变化,对于世嘉的游戏极度热衷,SFC的后期部分游戏都是一笔带过。

  94年的世嘉SS可以说是非常火爆,世嘉公司开发的第六代家用游戏机,和索尼的PS都是第1代的三维游戏机。而任天堂这边的N64已经在两年之后才推出的,期间一直都是SFC和掌机扛起大梁。这也就是为何后期电软热衷于世嘉游戏的原因了。

  土星的擦边和尺度游戏是非常多的,甚至很多还被游戏厅老板强行盗版移植到街机上面。当然了,这些内容在杂志中也有提及。而土星在和PS的大战中败北,而N64两年后推出仍然不尽人意。主机的时代一直都在改朝换代。

  当年有多少玩家因为看到你电软介绍土星而产生了购买欲望,结果肠子都悔青了?又有多少玩家因为土星而拥有了最美好的童年?

  土星的口碑在当时众说纷纭,多年后心彻明镜的我们再来回顾时,是不是别有一番风味呢!

  早年的游戏容量真心不大,几十M就能玩很久很久,值得反复刷,甚至有时候会为了一张图片的解锁而重新玩一次游戏;如今的游戏动不动就几十G,主要重心都用在了画质的提升上面,玩起来瞌睡连连(当然这仅仅是少数,大部分的游戏还是很有激情的)

  来自二十年前的设想,如今成真了吗?

  在《电子游戏软件》第三期的节目中,我们看到了一个非常有意思的栏目

  主题是:人机对话电影的设想

  本期电软杂志发行时间是1994年9月,其中记载原文:

  “人机对话电影”这个词,乍一听有些陌生。简单地说,这种电影能够按照观众的意志和愿望,随时改变电影的情节发展。如果把传统的电影叫做“体验型电影”的话,那么“人机对话电影”就应该叫做“参与型电影”。

  人机对话电影是人们对电影这种娱乐形式的全新设想。我认为,这种参与型的人机对话电影,将是今后娱乐事业发展的主要潮流。

  电软认为,在九十年代初期美国人已经对电影的未来产生了危机感。如果不寻找新的出路的话,电影院很有可能会关门大吉。而未来如果电影的娱乐模式,可以和观众进行互动,那必定会成为新的发展方向。

  因为在那个时代,电脑已经开始兴起,观众不需要进入电影院就可以在家里看。因此《GAME集中营》杂志大胆预测,未来电影院不进行“人机对话电影”改革的话,必定会成为被时代淘汰的产品。

  只是那时候杂志并没有料到“电影”的生命力如此顽强。因为电影作为主流的娱乐方式根本是无法取代的。而且在家看电影和到影院体验是完全不同的,氛围决定了心情。即使是如今网络和电脑技术已经发展到可以直播看电影,仍然无法阻止玩家们走出大门,进入电影院。

  电影这玩意有没有人看是一回事,每一座城市中必须得有。

  同时,杂志还大胆预测,未来会出现幻景主题公园(这就是“人机对话电影”的一种设想)。就是通过大屏幕和座位的移动,进行身临其境的体验。这种设想在如今的确被实现了,游乐园中的确有很多沉浸式体验。我们在影棚里就可以体验到过山车般的刺激。

  其实在《GAME集中营》以及《电子游戏软件》中多次提到过九十年代游戏的发展方向和预测,其中还真有不少内容成真了。这就需要我们在后期慢慢研究了。

  注:文中杂志图片引用于《GAME集中营》

  今天,我们再次回味这些杂志时,总有一些特殊的情感在里面。兴奋之余中夹带着一丝回味、一丝怀念。这种感觉犹如开启了“上帝视角”,让我们以如今的眼光,来审视着九十年代人们对游戏的看法。跨越了数个时代的观点碰撞和精神交融。

  “古今多少事,都付笑谈中”

  游戏杂志留给我们的宝贵财富,值得一点一点地深挖。感谢当年为游戏发展做出杰出贡献的各大杂志社。

  对也好,错也好,在那个物质匮乏的年代带给我们快乐,这就已经足够了。

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