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时隔12年,188亿票房的续作《阿凡达2》来了,还被腾讯拿来做手游?

2022-05-11 11:14:41   小编:佚名

   1998年,导演詹姆斯·卡梅隆凭借此前一年上映的影片《泰坦尼克号》,斩获包括最佳导演奖在内的多项奥斯卡大奖,登台领奖时难掩兴奋之情,喊出了“俺是世界之王!”的豪言壮语。而那艘载着浪漫爱情在冰山前缓缓沉没的巨大客轮,也与T-800皮肤之下的机械骨骼,雷普利向异形倾泻的充沛火力,驾驶着海瑶垂直起降战斗机的施瓦辛格一起,将“好莱坞大片”从一种营销概念,变成了一代影迷的影像记忆。

  1998年奥斯卡颁奖礼上意气风发的加拿大导演詹姆斯·卡梅隆

  2009年,卡梅隆酝酿多年,重拳出击,原本主题公园里“逗你玩儿”性质的3D影像,经由《阿凡达》28亿美元票房(约188亿人民币)的一己之力,被提升到了足以改变影院放映方式和观众观影习惯的高度。其一票难求的程度,超越当年《泰坦尼克号》刷新影史票房记录的影响力,很快就波及到了对图像技术先天敏感的游戏产业,不仅PS3在版本更新中增加了游戏的立体3D影像显示功能,任天堂接下来的新一代掌机更是把“裸眼3D”作为最大卖点。

  如今,《阿凡达2 水之道》确定上映日期并放出预告,只是和十多年前相比,电子游戏早已经基本放弃了“物体飞出屏幕直接怼脸”式的奇观展示,而《阿凡达》那般栩栩如生的3D影像,是如何让玩家们从好奇到唯恐避之不及?《阿凡达2》又能否让人们重拾曾经对其趋之若鹜的热情?就让我们通过下面的文章来探讨一二。

  1.延期延期,诞生影史票房第一

  詹姆斯·卡梅隆作为80年代至今好莱坞电影工业的代表性人物之一,他早在1994年,也就是《真实的谎言》上映那一年,便计划制作拍摄一部发生在外太空,有关扩张主义和生物多样性之间激烈对抗的科幻片。

  受到《星球大战》影响,从上世纪80年代开始,新好莱坞影片的特点之一,表现为视觉特效技术在电影拍摄中所占据的比重越来越大。当时计算机图像引擎达不到今天这种纯靠建模就能以假乱真的程度,所以很多特效镜头通常是采用实体模型与电脑后期加工结合的方式来完成。随着导演们手里的预算越来越高,对特效镜头的要求也就越来越高。无止境的想象力,总想获得更多收益的资本,以及算力提升的计算机技术,三者共同促进了视效技术的发展。而卡梅隆除了主动尝试新技术以外,对于那些超出他要求范围,当前技术暂时还无法触及的地方,他便从“艺人”化身“匠人”,先制造出工具,再用工具创造自己心中的作品。

  卡梅隆和他的《终结者》对一代电子游戏开发者产生了不可估量的影响

  比如为了表现《终结者2》里面液态金属人夸张的身体形变,卡梅隆在给演员手工套皮的基础上,研发出计算机CGI图像与镜头里实体模型融合的拍摄手法;1989年的电影《深渊》,卡梅隆又挑战了很多导演唯恐避之不及的水下摄影技术,为之后《泰坦尼克号》打下了基础;而《泰坦尼克号》在其“庸俗”的爱情故事背后,为了真实还原那场自人类迈入工业时代以来最为印象深刻的海难,卡梅隆动用了包括实景模型,电脑动画,水下摄影在内的全套技术手段,这才保证了当《我心永恒》的旋律响起那一刻,成人观众们会对眼前刚刚发生的一切感到深深动容。

  《泰坦尼克号》把各大奖项白金了之后,卡梅隆便完全投入到《阿凡达》计划历时十年的准备工作当中。

  一方面,玩家们非常熟悉的3D建模技术持续迭代,而卡梅隆一旦发现有更好的选择,就会立刻放弃旧有选项,理论上这就相当于“我再等等,买下一代显卡”,是一种无止境的观望状态,不过电影公司的投资者终归耐心有限,预算的不断加码终归还是有限度的。

  另一方面,《阿凡达》作为一部真正意义上的3D电影,具体拍摄方式并无先例,卡梅隆利用拍摄《泰坦尼克号》所研发的“现实摄影系统”,将其升级为“3D数字融合摄影系统”,也就是在一台摄影机体中使用两台高清晰度的摄影机,一左一右以产生有深度感的画面,观众带上3D眼睛看到的纵深效果就来源于此。

  而在拍摄CGI和实景互动的镜头时会用上名为“simulcam”的特殊摄影机,它是3D融合摄影机与虚拟摄影系统一新一旧的合体,由虚拟摄影机拍摄的CGI图像,会被叠加到3D融合摄影机的实景画面上,最终把影像显示到监视器,这让导演可以指挥演员和场景中的虚拟元素发生互动,类似大家平时看到的绿幕拍摄花絮。

  《阿凡达》在剧情和演员表演方面都勉强只能算是二流水准(卡神不擅长指导演员,《泰坦尼克号》所谓演技,全仗着小李和温斯莱特处于花样年华的颜值和来电程度,让观众们哭晕在座位上),真正带给观众前所未有冲击的,是该片强大的3D影像表现力,从影院售票处抢票开始热身——那个年代可没有今天的售票app,到最后终于一屁股坐到座位上看着潘多拉星球把自己包围,看电影重新成为了一种具有仪式感的活动。在玩家眼中,《阿凡达》所表现的概念,即人类心智注入到生物体当中实现遥控的技术,就好比电子游戏里操作角色,而向来对影视改编驾轻就熟的游戏业界除了ip授权产品以外,更是深入到技术层面,加入了《阿凡达》一手促成的3D浪潮当中。

  2.红蓝眼镜,裸眼3D让人眼冒金星

  《阿凡达》上映时首轮票房为27.49亿美元,直到多年以后,这项纪录才被《复仇者联盟4》打破,而前者在我国院线重新上映后,累计票房再次提升到27.89亿美元实现对《复联4》的反超,考虑到未来漫威电影无论自身创作上的束手束脚,还是其越来越难以引进我国的客观情况,超级英雄们都无法撼动《阿凡达》的地位了。

  客观上说,《阿凡达2》其实也很难超越前作的票房

  《阿凡达》创纪录票房的核心竞争力,自然就是3D影像对观影体验的巨大冲击,向来在视觉表现力上始终对电影紧追不舍的游戏产业,也从中看到了新一轮的风口。2010年4月,距离《阿凡达》全球首映过去一年半了,当电影院为了多卖票钱,不惜用后期3D转制加工出“伪3D电影”时,索尼PS3主机在3.30系统更新中,首次追加了3D显示功能,配合市面上同样是因为《阿凡达》而流行起来的3D电视,电子游戏紧赶慢赶,总算是赶上了这波风口。

  与现在为VR设备专门制作的内容不同,PS3对应3D电视,更像是索尼家庭影音产品线的一部分,试过3D电视的朋友都知道,在你没有播放3D影片或者游玩3D游戏的情况下,电视依然可以通过对图像输出的转换,达到类似“伪3D”效果,足球比赛的话,确实能看出球在横向大范围转移时的纵深感,但看其余大部分节目时,就纯粹属于脱裤子放屁了。

  为了让玩家体验3D影像游戏,就像旧作高清化一样,一批头部游戏率先被拿来做起了3D化尝试,像是《神秘海域2》《杀戮地带3》等,都陆续推送了专门的3D版本补丁,新出厂的光盘封面,还增加了对应3D电视的专用图标,多年后实体收藏党们以此判断游戏是否为“初版”。更大方的比如《GT赛车5》,还随游戏盘赠送3D电视用的红蓝眼镜,因为眼镜的出货量大于游戏,于是商家们拆出来零售10块钱一个,那些家里买了3D电视,眼镜不够但又不想花太多钱在家电柜台买的顾客们,倒是因此找到了廉价的平替方案。

  说到平替,2011年更猛的来了,任天堂新推出的3DS掌机,主打无需3D眼镜的裸眼3D技术,只需一键就为你呈现立体的掌中世界,至于实际效果嘛,绝对算得上是一生英明的岩田聪先生,为数不多的一次市场错判。

  无论PS3第一方游戏搭配大尺寸3D电视,化身德雷克感受子弹从耳侧划过的刺激;还是在3DS的《怪物猎人4》里面,被怪物的左右横跳晃得头晕眼花,关掉3D效果成为了很多玩家开始游戏之前要做的第一件事情,甚至都没到如今谈论VR游戏时设备适配度,帧数,全新游戏类型等核心问题的地步,玩家们的态度大都表现为“折腾这玩意儿就为了让怪物顶着屏幕喷我一脸,累不累啊?”

  PS3因为投入有限倒还好,3DS到了生命周期中后段,终于忍不住以“为了保证儿童视力(其实是保存自己颜面)”为理由,推出了去掉3D显示功能的2DS,虽然玩《马力欧大陆3D》时少了利用视觉差探索关卡的小小乐趣,但大家真的不care啊。

  说到底,就是3D效果显示对游戏玩法乐趣和观感的提升几乎可以忽略不计,《阿凡达》里面精心调度,每一秒都经费燃烧的3D画面在上亿美元投资的电影项目里都不多见,更何况很多同样跟风拍摄的3D电影,再也没有达到《阿凡达》的技术高度和票房成功,对着观众单项输出的电影尚且如此,强调互动的游戏又能从3D里面捞到什么真金白银呢?如今就连《阿凡达》主题的改编游戏,都不提3D这茬儿了!

  3.拔剑吧!卡梅隆!

  在《阿凡达2》终于确定上映日期的同时,腾讯和育碧也有各自的《阿凡达》主题游戏正处于开发当中,且目前来看两者都没有脱离“接着影片上映蹭一波热度”的常规操作。不同于斯皮尔伯格和卢卡斯对于游戏产业的亲力亲为(《荣誉勋章》最初就诞生于斯皮尔伯格创立的游戏工作室,卢卡斯也有对《星战》授权游戏亲自过问的习惯),卡梅隆面对游戏的态度与其说是疏远,不如说是“敌视”来得更加贴切。

  在电影院普遍受到疫情冲击的大背景下,影迷们一直在盼望能够出现一部拯救行业的大作,就像曾经的《大白鲨》《星球大战》《阿凡达》和《复仇者联盟4》那样,把人们重新聚拢在大银幕前,共同感受剧中人物的悲欢离合,喜怒哀乐。

  近年来无论诺兰的《信条》,还是因“三蛛同框”而带来短暂欢愉的《蜘蛛侠 无家可归》,都没有达到理想中救市效果,反倒是更适合居家使用情景的影视流媒体和电子游戏乘风破浪,进一步压缩着传统观影习惯的生存空间,如果我在家里能玩到4KHDR120帧的3A游戏,为什么还要跑去电影院坐上两个小时呢?李安导演你说是不是啊?

  对应“水之道”这个副标题,《阿凡达2》在预告片里着重表现出各种涉及到“水中”的景观,作为最难以还原的自然场景之一,水同时也是是电子游戏至今没能完美攻克的技术短板。“阿凡达”是指印度教神祇以肉体形式出现时的化身,影片里设定为利用未来科技,将一名人类的智力注入遥控的生物身体当中。既然电影永远不可能像电子游戏那样,允许观众“遥控”角色,那么卡梅隆便誓要用除了大银幕以外绝对无法替代的感官刺激,结合3D画面,为观众尽可传达出角色全部的生命体验,来达到大银幕观影所谓的“仪式感”。

  或许也只有像《阿凡达2》创造出独一无二的观影效果,才能让电影院在人们拥有如此丰富的数字化娱乐选择时,得以继续生存下去,我们玩家最多会担心steam哪天需要“科学上网”才能登陆,而影迷,尤其是卡梅隆这种大导演在乎的,是更严峻的问题——“电影已死”。

  结语:如果我们推算未来的时间节点,《阿凡达2》上映的22年结束后不久,第一批使用虚幻5引擎开发的游戏有望陆续上市,这场电影和游戏发挥各自表现力争夺受众的拉锯战,也将开始新的回合。当年游戏产业在3D道路上迷途知返,想来这次是不会再有什么跟风行为了,那么到时候厂商们又会拿出什么新式武器呢?

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