在《羊蹄山之魂》中,玩家可以在虾夷地的各处扎营。联合创意总监Jason Connell在接受GamesRadar+采访时表示,露营系统最初只是为了增强沉浸感,同时展示这部开放世界续作“更大得多”的地貌景观,但这一设计很快变得更具“实验性”。
Sucker Punch最终决定,让商人和任务发布者也能在主角篝火旁拜访她。虽然这确实提升了沉浸感,但据Connell透露,团队的目标是彻底颠覆传统RPG的机制,比如快速旅行。相比于让玩家不断与世界规则“较劲”,游戏现在更侧重于让世界主动融入玩家的冒险之中。当然,游戏仍然保留了快速旅行功能,但露营点的存在大大减少了玩家为寻找商人而频繁传送的必要。
游戏总监Nate Fox解释道:“那些会打破‘第四面墙’的游戏元素,会让玩家从原本的沉浸感中抽离出来。我们尽量避免这类设计,除了个别情况,比如生命值条——因为它确实能让你快速了解当前状况。但我们的目标始终是把玩家和他们的想象力完整地带入这个世界。”