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《生死狙击2》PVE玩法值得期待吗?我们和制作人聊了聊

2022-12-21 13:22:26   小编:佚名

  《生死狙击2》作为2022年度唯一公测的国产射击端游,自上线以来便得到了不少射击玩家的关注。

  经过了近半年时间的稳定运营与版本更新,在《生死狙击2》玩家群体里津津乐道的PVE模式终于要在12月22日正式与玩家见面了。

  那么这个备受《生死狙击2》玩家期待的PVE玩法,究竟能给我们带来哪些惊喜呢?对比市面上其他同样拥有PVE玩法的同类游戏,《生死狙击2》又哪些独特之处呢?

  近期,借着这次PVE版本上线的机会,17173采访到了《生死狙击2》PVE模式的制作人宇哥,就上述问题以及PVE玩法的未来规划进行了问询。

  3人小队+每人2个技能,压力之下也能享受技巧带来的爽快体验

  17173:请您简单介绍一下即将上线的PVE玩法?对比其他同类PVE的射击游戏,它存在哪方面的优势?

  宇哥:我们要上线的PVE模式用一句话来概括就是“用丰富的战斗方式应对不同压力的挑战”。首先玩法上,会提供有别于传统的挑战模式,在纯粹突突突之外增加了很多比较立体的打法,比如关卡中存在一些独特的机制,玩家对机制的破解程度将会影响到后续的战斗难度。因而更注重竞技性,对玩家的操作技巧、熟练度、场上局势的了解程度以及与队友间的配合要求都会略高一些。

  其次剧情上,会围绕生死IP的世界观进行更庞大、更深层次的演绎,支持玩家通过剧情碎片、演出动画、怪物设定等等去探索挖掘冒险故事。

  此外,我们还做了一些比较有意思的、其他同类产品没有的局外长线数值养成,当然在养成部分我们也会充分平衡玩家肝和氪的程度。玩家如果不喜欢付费,也可以通过肝的手段获取所需材料。

  17173:目前PVE玩法最多支持3人组队,为什么设定为3人,而不是常见的4人或者5人小队?

  宇哥:目前一些比较流行的4人组队FPS PVE游戏,对玩家的武器设计其实是比较简单和传统的。我们的PVE模式为每一把武器配备了技能,且每位玩家能携两把武器带入战局,从玩家能力层面来说,一个人顶得上两个人,可以看作是6人组队。

  另一方面,因为我们强调玩家之间的相互配合,但在一些较高难度的副本和主线关卡里面,人数越多,沟通和配合成本反而会越高。甚至还可能出现8人组队却有4~5人挂机的局面,这种情况不是咱们玩家愿意看到的。

  17173:也就是说三个人的平衡感会更好一些是吧?这样会有一定的生存压力,不会觉得太难。

  宇哥:是的,我们当时是有2个选项。第一个是4人组队,但每人只有一把武器加1个技能;第二个就是目前这种模式。

  如果选择第一种,对于单个玩家来说,其实没有办法充分体验到丰富的技能搭配带来的快感。另外就是前面提到的,它对队友之间的配合要求就略高一些。所以我们最终选择的是让每位玩家可以玩的更爽一些。

  17173:这次PVE内容主要以多人合作为主,单刷其实比较困难的,未来是否会考虑推出单人剧情模式?

  宇哥:我们是允许玩家去solo的。在PVE玩法正式上线后,只要参与一些小的新手活动,就可以去单刷简单难度,通关是没问题的。如果稍微练习一下的话,去单刷困难难度(第二个难度)也没有问题。

  在数值上会很克制,未来不会存在逼氪的PVE神器

  17173:咱们在PVE正式上线的时候会推出多少款PVE武器?

  宇哥:我们目前还没有专属的PVE武器,现阶段玩家在PVP获得的所有武器和皮肤都能带进PVE使用。

  17173:咱们未来会不会像市面上其他射击游戏那样推出一些PVE神器?

  宇哥:我觉得“神器”其实是相对的概念。首先不论是PVP还是PVE,我们都非常看重数值平衡。即使未来在大部分玩家有需求的情况下推出神器,也绝对不会逼玩家去氪金。更不会因为推出神器,就让整个游戏的平衡性丧失,出现类似付费玩家只需要打两分钟,免费玩家要打20分钟的情况。

  17173::PVE关卡里面的怪物数量比较多,未来会不会考虑增加一些类似加特林或者榴弹炮这样的大规模杀伤性武器?

  宇哥:后续有计划投放一些大规模杀伤性武器作为特殊的剧情道具给大家去使用,如果使用下来的实际效果比较好,并且不影响游戏整体平衡性的情况下,我们可能会把这些作为正式的武器去投放。

  17173:在测试服的体验中,PVE关卡除了提供回血和补给弹药之外,似乎没有局内的成长要素,未来是否会考虑在局内提升玩家实力的内容?

  宇哥:这方面我们是有考虑的,测试服的版本大概等于我们这次总长度的一半左右。后面还有两个区域会在更高难度里解锁,包括一个BOSS战。而您提到的玩家游戏内数值成长这一块,我们是在最高难度去投放。而且这个成长并不是纯粹的增加攻击力倍速,会做的更有趣味性一些。

  玩家可以根据自己的技能与打法喜好,选择合适的提升机制。举个例子,如果我的生存压力不是特别高,这时可以选择牺牲一部分血量去换取攻击力的提升。再比如我对于翻滚技巧不熟练,我可以放弃翻滚操作,来增加跑动速度。

  这些机制上的选择,可以让玩家在挑战最高难度的时候,有机会在局内提升自己的战斗力,也可以根据自己的喜好,改变自己的打法。

  17173:在关卡地图中除了补给道具外,未来是否还会添加更多的诸如地形利用或者是关门、设置障碍等这类场景互动的元素?

  宇哥:后续副本的设计过程中,我们会加入更多比较立体的地形,玩家可以找到一些有利的制高点,或者有利于自己去防守的隘口,去改变自己的游戏体验。

  此外,我们会在剧情关卡里面投放剧情碎片,比如说是录音带、笔记以及照片之类的东西来补充剧情,并为收集到这些剧情碎片的玩家给予成就性的奖励。

  17173:副本部分从测试服的情况来看,目前缺少一些高潮迭起的环节,在这方面咱们是如何考虑的?

  宇哥:我们对副本的定位是一个玩家可以去获取局外养成材料的补充途径,希望给玩家带来比较短平快的体验。对于一些不愿意付费,或者是没有办法每天登录的玩家,他们可以通过刷副本来获取材料。

  后续我们也会给副本加入更多样的玩法,测试服只有生存模式,在正式上线的时候我们还会增加一个防御模式,再往后我们会不断加入类似采集、摧毁以及一些其他的更有意思的机制玩法。

  保持四个月一章的更新频率,衍生动画在考虑了

  17173:咱们的 PVE模式是从什么时候开始立项的?

  宇哥:去年的11月的第一周,那时候我们开始写下了这个PVE模式的第一个字。

  17173:未来会以一个怎样的更新频率解锁后续的章节?

  宇哥:我们会尽快的去更新后面的章节。从规划上来说,我们12月22日上线的剧情部分只是第一章剧情的1/4。接下来还需要3个这样规模的主线剧情才能完成第一章节的剧情。未来差不多会以四个月更新一个章节的频率来解锁剧情内容。

  17173:针对公测后的玩家反馈,《生死狙击2》未来的更新方向会更加侧重哪一块?

  宇哥:自游戏公测以来,我们一直在收集玩家的意见和建议,持续针对反馈频次较高、影响玩家体验的问题和内容进行调整及优化,并想办法满足玩家呼声较高的需求。关于未来的更新重点,我们会做两件事情:首先,不断强化我们核心模式的吸引力,比如爆破、团队竞技等,这个是射击游戏竞技的核心部分。其次,我们会在PVE上线之后,稳定推出PVE的后续章节,同时做一些创新娱乐模式的尝试,让玩家在高强度竞技后可以有一些放松的环节。

  17173:最近有不少游戏,比如《赛博朋克2077》等推出的衍生动画很好的反哺了游戏,对游戏的世界观构建和宣传都起到了很大的帮助。咱们未来有没有考虑去推出相应的衍生动画?

  宇哥:在我们的一个长远规划里面是有的,不过目前首要还是先做好本体的内容,让玩家对我们PVE的故事、情节、人物等有了更加充分及丰满的印象后,再去考虑规划与落地衍生的内容,包括动画等。

  所以《生死狙击2》这次技能多元剧情丰满、强调竞技性与团队配合的PVE玩法,是否能满足广大玩家的期待,就等待12月22日上线见分晓。

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